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挑戰2.開發面而言,玩家舒適度與遊戲可玩性的取捨,是難題。

目前,全球開發者共同面臨的開發難題為「避免玩家產生暈眩感」。虛擬實境造成暈眩感的成因非常多,其中一個較為廣泛的經驗法則是當遊戲的畫面越擬真、複雜,則必須越約束玩家的行動;反之,當遊戲的畫面越簡易,則賦予玩家的行動可更自由、劇烈。

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文作者為資策會MIC執行ITIS計畫產業分析師)

針對市場面的挑戰,建議欲投入之業者在遊戲開發上,將對「質量」的要求,放在「數量」數量的追求之前,以掌握這些金字塔頂端的消費者。

挑戰1.市場面而言,定價偏高導致用戶基數少。

其次,由於虛擬實境遊戲的主要賣點是「身歷其境」的高涉入感,一般行銷常用的週邊策略很難實行。

虛擬實境的內容應用正夯,遊戲又被公認為最有賣點的項目,據投資銀行Digi-Capital的預估,遊戲將佔2020年全球虛擬實境總產值的4成以上。然而,面對虛擬實境此一全新的應用環境,業者除了可見的機會點,還有市場、開發、行銷面3大挑戰需要克服。

此價格帶在消費性電子娛樂產品當中屬偏高者,雖然將限縮用戶數,但也表示這些用戶屬於高消費族群。

雖然目前尚未有任何一家顯示裝置公布定價,然根據業內的非公開資訊,一般預估售價將落在美金400至500元之間,如再加上符合條件的個人電腦或專用的電玩

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主機,整體建置費用超過1,000美元,甚至上看2,000美元。

為了達到體驗舒適,開發者必須在畫面跟自由之間做取捨,以至於跟玩家的期待有落差,是目前開發上的最大挑戰。不讓玩家感到暈眩,是讓產品「可用」的消極要求,滿足玩家潛藏的需求,則是進一步讓產品「可賣」的積極訴求。

挑戰3.行銷面而言,體驗的傳遞難度及成本都較傳統遊戲為高。

相較傳統遊戲,虛擬實境遊戲較難行銷,主要原因是如不透過專用的顯示元件,甚至操控元件,則體驗與一般遊戲並無不同。

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最後,舉辦讓用戶「眼見為憑」的實體宣傳活動,成本效益偏低,除了體驗設備以外,場地須考量到玩家安全而不能

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太小,工作人員也須因協助安裝顯示器、防止意外等任務要求,配給較一般活動更多的數量。

虛擬實境的顯示裝置,分為「主機型」與「行動型」兩大類,前者因需搭配個人電腦或電玩主機使用,運算能力與畫面品質較佳,被視為遊戲應用的主要平台。

面對產品開發的取捨,建議業者循序漸進,先建立產品可用的信賴感以後,再進一步挖掘玩家的潛藏需求,而非倒行為之。

最後,鑑於行銷難度與成本較傳統遊戲為高,建議業者,積極建立社群,讓體驗過的用戶透過「口耳相傳」的方式擴大迴響,並搭配目前被主流平台廣泛採納的「360°影片」進行推廣。

隨著各家裝置2016年發售日越來越接近,虛擬實境(virtual reality)的討論熱度也愈加熱烈

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。觀諸各項虛擬實境內容應用,遊戲是公認最有賣點的項目,面對虛擬實境此一全新的應用環境,業者也面對一些挑戰需要克服:
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